莱昂·Y·肖(Leon Y. Xiao)| 安德烈亚·查科(Andrea Czakó)| 卡勒姆·迪里(Callum Deery)| 康纳·希斯(Conor Heath)| 奥尔索利亚·基拉利(Orsolya Király)| 丹尼尔·金(Daniel King)| 索尔特·德梅特罗维奇(Zsolt Demetrovics)
香港城市大学创意媒体学院,中国
**摘要**
在线视频游戏是一项非常受欢迎的活动,尤其是在年轻人(年龄≤25岁)中,它具有娱乐、情感和社会方面的益处。然而,利益相关者也担心其潜在的风险和危害,包括接触不当内容(如暴力、色情内容);过度使用(即“成瘾”和“游戏障碍”);以及过度消费,尤其是在与赌博类似的产品(如开箱系统)方面。全球已采取各种监管政策来应对这些问题。我们回顾了这些政策实施的实证评估结果。研究表明,提供游戏内容适宜性信息的年龄分级系统被广泛采用;然而,许多年轻人及其父母并未遵守这些指导。亚洲对年轻人玩游戏时间和频率的限制很容易被规避,并且显然没有带来明显的好处。欧洲和亚洲关于赌博类开箱系统和游戏内货币消费的法规执行不力,导致消费者保护问题未能得到解决。许多已采纳政策的方面仍未经过测试,而且许多国家的监管情况在英文学术文献中尚未被报道。加强对现有法规的执行可能会解决许多问题。需要更多的研究来确保所有采纳的政策都得到定期监测和评估:有效的政策应考虑在其他地方推广,而无效的政策则应进行改进或废除。政府应资助更多研究,以减少视频游戏带来的不良心理社会影响。
**1. 引言**
近年来,在线视频游戏在全球范围内获得了极大的普及。欧洲的视频游戏行业组织报告称,在德国、西班牙、法国、意大利和英国,6至64岁的人群中有53%的人玩视频游戏[1]。年轻人玩游戏的比例更高:6-10岁的人群中为70%,11-14岁的人群中为83%,15-24岁的人群中为78%,而25-34岁的人群中为62%,35-44岁的人群中为51%,45-64岁的人群中为32%[1]。与任何新技术一样,视频游戏既可能带来好处,也可能带来危害。本综述重点关注针对年轻人参与在线视频游戏所涉及风险的监管政策。然而,参与在线视频游戏的诸多优势不容忽视:例如,有助于建立社交关系[2];减轻压力和焦虑[3];以及促进学习[4]。我们将“年轻人”定义为25岁及以下的人群,这一定义符合越来越多的人对年轻人发展脆弱性的认识,即他们的脆弱性不仅限于青春期[5][6]。本综述关注年轻人是因为:首先,如上所述,与成年人相比,年轻人玩视频游戏的比例更高[1],因此这个问题影响了更大比例的人口;其次,政策制定者和公众(包括家长)对儿童玩视频游戏的关注程度明显高于成年人[7],这导致了更多关于18岁以下人群玩视频游戏的讨论和研究[8],以及专门针对年轻人的监管政策。
利益相关者关注的在线游戏潜在风险可以归纳为四个方面。首先,人们担心问题内容(包括允许玩家扮演暴力或非法行为的互动游戏机制以及与叙事相关的主题,如脏话和裸露)对年轻人成长的影响。这主要集中在暴力内容(例如,允许玩家互相射击的视频游戏)是否会导致年轻人变得更加具有攻击性。现有证据表明,参与暴力视频游戏与随后出现身体攻击性行为之间的关联较弱[9],而其他风险因素(如育儿方式和心理健康)似乎更为重要。其他研究则发现没有这种关联,并认为这种关联可能是选择效应[10][11]。除了与身体暴力相关的潜在因果关系外,还有人担心接触暴力视频游戏会影响年轻人对攻击性的规范信念(从而使其行为正常化[12])、言语攻击性、对他人在社交环境中的敌意以及情绪管理[13],这些问题更为微妙、复杂,也更难以追踪和研究。无论潜在的负面影响如何,父母仍有权决定某些内容(如性化、物质使用和粗俗语言)是否适合他们的孩子,在孩子达到一定年龄之前不应接触。许多国家都有年龄分级系统,向家长和玩家提示游戏中可能存在的问题内容[14]。
其次,人们担心过度参与游戏,即“玩得太久”和“花费太多时间”。最近的研究表明,一般来说,长时间玩游戏本身并不一定有害于健康[15][16][18],但这并不排除某些玩家可能会受到伤害[19]。关于“成瘾”的担忧,世界卫生组织在《国际疾病分类》第11次修订版(ICD-11)中承认了“危险游戏”和“游戏障碍”[20](尽管存在一些争议和批评[21])。这种更广泛的概念化,包括美国精神病学协会《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5-TR)中的“互联网游戏障碍”,不仅涉及游戏时间,还包括对游戏控制的丧失、将游戏置于其他活动之上,以及在其他生活方面(如健康、教育和工作表现、社交关系)经历负面后果[22]。为应对这些日益增长的担忧,亚洲采取了限制年轻人玩游戏时间的政策,以减少过度参与带来的潜在危害[24]。
第三,人们担心在视频游戏上的(过度)花费。这是一个相对较新的问题,因为过去购买游戏软件的货币成本通常明确披露。然而,最近许多游戏是免费提供的,但玩家可以通过游戏内购买来解锁额外内容,从而花费大量金钱[25]。往往不清楚需要花费多少,因为新的更新会带来更多选择,而且许多购买是随机的,这意味着不同玩家为了获得相同物品会花费不同的金额。事实上,这些类似赌博的货币化机制,称为“开箱系统”[26]和“抽卡”[27],由于与传统赌博的相似性,成为视频游戏货币化中最突出的问题。一些国家已经采取了监管措施,从禁止其在比利时使用[28]到要求公司披露某些信息并提供更多透明度[29]。
第四,与离线游戏和通常为单人游戏不同,由于在线游戏的多人性质,特别是涉及许多相对匿名且不受法律管辖的玩家,因此产生了特定的担忧。这些玩家之间可能存在较大的年龄差距。这些担忧包括极端化[30]、网络欺凌[31]、诱骗[32]和欺诈[32],这些都可能对年轻人造成心理健康伤害。现有的(刑事)法律应涵盖这些问题;然而,由于在线游戏代表了一个新的环境,现有法律可能难以有效执行。
考虑到围绕视频游戏的各种担忧,特别是针对年轻人的担忧,已经采取了法律、行业自律和平台规则等形式的政策来应对这些问题,或者将现有的政策应用于这一相对新颖的领域以试图解决这些问题。一些政策的有效性已经通过实证评估得到了验证。然而,尚未对所有此类实证研究进行综述,这有助于为政策制定者提供关于哪些政策有效及其原因的建议,从而确保未来的政策制定有证据支持。因此,我们旨在综合全球采用的在线视频游戏监管和政策框架的有效性证据,以及实施过程中面临的挑战。
**2. 方法**
2.1. 系统搜索策略
我们在三个数据库——Web of Science、Scopus和PubMed中搜索论文的标题、摘要和关键词,使用以下搜索字符串:“(regulat* OR Polic* OR legislat* OR law*) AND (‘microtransaction*’ OR ‘loot box*’ OR lootbox* OR ‘online gam*’ OR ‘video gam*’ OR videogam* OR ‘online gam*’ OR ‘internet gam*’ OR ‘computer gam*’ OR ‘mobile gam*’ OR ‘digital gam*’ OR ‘gaming’)”。最后一次搜索是在2024年12月29日进行的。我们的搜索字符串同时包含了与在线赌博和在线视频游戏相关的术语,以便使用相同的方法生成两个独立但互补的综述[33],这也反映了某些与赌博相关的文本也与游戏相关。“Gambling”有时被描述为“gaming”,因此这种方法还可以防止由于词汇选择导致的错误遗漏和分类错误[34]。随后使用Mendeley(一种参考管理软件[35])和Rayyan.ai(一个用于系统综述的在线应用程序[36])对记录进行了去重处理。论文的摘要和标题由两位独立审稿人进行筛选,其余论文由一位审稿人进行全文审查。所有纳入决定都由两位独立审稿人确认。
2.2. 纳入和排除标准
我们纳入了所有经过同行评审的英文期刊文章,无论其发表年份如何,只要它们符合以下纳入标准:(i) 实证研究评估了与25岁及以下年轻人心理健康相关的政策、立法或法规;(ii) 许多政策影响所有人或所有18岁以上的人,因此也可能影响25岁及以下的人。
我们从综述中排除了那些涉及以下内容的论文:(i) 关于创意媒体在经济和文化效益方面的政策(例如[37]);(ii) 知识产权法问题,包括遗产保护(例如[38]);(iii) 税收(例如[39]);(iv) 合同法(例如[40][41]);(v) 侵权法(例如[42][43]);(vi) 数据保护和隐私法(例如[44][45]);(vii) 电子竞技政策,如诚信和作弊(例如[46]),因为这些“政策”总体上并不直接影响年轻人的心理健康,尽管可能存在间接联系,例如强大的数字文化教育带来的更广泛的社会效益(见[47]),以及如果消费者有更多法律救济措施可以减少对不良公司的伤害,这意味着这些公司必须承担更多的社会责任(见[43])。
我们的综述侧重于评估政策实施的实证研究,这些研究评估了产品提供、消费者体验以及利益相关者对这些政策的看法。仅讨论政策的论文,包括那些基于论证批判性分析政策的论文(例如传统的教义法律研究),被排除在外,因为这些论文显然没有提供关于采纳政策有效性的实证证据。未来资源和时间限制较少的研究可以考虑纳入这些更广泛的视角。我们的目标不是全面列举已实施的政策,例如通过不同司法管辖区的法律审查(例如[48]),因为基于科学文献的审查无法实现这一目标,因为许多国家的采纳政策可能一次都不会被提及。
**3. 结果**
图1详细说明了选择过程。我们共识别出9283条记录,其中Web of Science中有2979条,Scopus中有4979条,PubMed中有1325条。使用Mendeley和Rayyan.ai去除重复记录后,剩余5622条记录。在初步筛选阶段,两位独立审稿人一致同意排除5014条记录,原因是他们的标题和摘要不符合要求。在5007条被排除的记录中,没有讨论关于在线视频游戏或在线赌博的政策、立法或监管的内容(绝大多数记录声称结果具有“政策”影响,或者在心理和情感背景下提到了“监管”,这些对于当前的研究目的来说并不相关,但由于使用了搜索字符串,这些记录不可避免地被排除在外。此外,有四条记录不是实证研究;两条记录不是英文的;还有一条记录已被撤回,所有这些都被排除在外。下载:下载高分辨率图片(467KB)下载:下载全尺寸图片图1. 报告选择过程的PRISMA图。我们试图检索608条记录的完整文本。我们无法检索到25条记录,也无法确定是否应该将它们排除在外;这些记录大多是书籍章节,不太可能报告关于在线游戏政策的原始实证评估。在剩余的583条经过资格评估的记录中,有12条因重复而被排除;1条因不是英文的而被排除;1条被撤回;4条发表在非同行评审的学生期刊上(即美国法律期刊);272条没有报告实证研究;43条没有评估政策、立法或监管;51条与在线视频游戏无关;156条与年轻人的心理健康无关。许多被排除的记录可能基于上述多个原因被排除,但为了统计目的,只记录了其中一个原因。最终剩下43条记录被纳入研究。
3.2. 记录特征
记录的主要特征如表1所示。在43条被纳入的记录中,13条专门讨论了游戏内购买和开箱机制(30.2%);12条讨论了年龄分级系统(27.9%);7条讨论了游戏内的不当行为和犯罪(16.3%);6条讨论了游戏时间限制(14.0%);2条讨论了视频游戏和赌博融合的赌博法律影响(4.7%);2条讨论了越南的各种在线游戏政策(4.7%);1条讨论了欧盟消费者保护法(2.3%)。这些主题之间存在一些重叠:例如,一个关于开箱机制的问题(存在披露)部分通过年龄分级系统得到了解决。
表1. 选定记录的特征(N=43)
| 作者 | 出版年份 | 政策 | 管辖范围 | 评估方法 | 样本特征 | 样本大小 | 主要发现 |
| ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- |
| Walsh & Gentile | 2001 | 年龄分级 | 北美 | 小组研究 | 父母、祖父母和儿童发展专业人士 | 55 | 父母不同意年龄分级,并认为分级过低。 |
| Gray & Nikolakakos | 2007 | 年龄分级 | 北美 | 产品特性审查 | 2003年的PlayStation和Xbox游戏 | 10 | 年龄分级未能准确突出所有问题内容,也没有显示相关内容描述。 |
| Kutner等人 | 2008 | 年龄分级 | 北美 | 焦点小组 | 12-14岁男孩及其父母/法定监护人 | 21 | 大多数父母知道年龄分级,尽管不理解,但仍使用它。 |
| Miller | 2010 | 年龄分级 | 北美 | 产品特性审查 | 1989年至2004年间发表的游戏杂志文章 | 110款游戏 | 实施年龄分级系统并未阻止或减少暴力及色情内容的展示。 |
| De Kervenoael等人 | 2013 | 年龄分级 | 英国 | 焦点小组 | 移动和非移动游戏玩家 | 62 | 消费者对PEGI未评估游戏的技术和娱乐质量表示不满,希望提供更多信息。 |
| Dogruel & Joeckel | 2013 | 年龄分级 | 德国;欧洲;北美 | 审查年龄分级决定和调查 | 56 | 四分之一的美国和德国青少年玩不适合他们年龄的游戏,并将其列为“收藏”。三个系统(USK、PEGI和ESRB)给出了大致一致的年龄分级。 |
| Jöckel等人 | 2013 | 年龄分级 | 德国 | 实验 | 12-13岁男孩及其父母 | 55 | 视觉上更突出的年龄分级具有更好的色彩对比度,但感知可能不会影响对游戏是否适合年龄的看法。 |
| Laczniak等人 | 2017 | 年龄分级 | 北美 | 调查 | 父母与子女(8-12岁)配对 | 220 | 父母自我感知的ESRB年龄分级使用与孩子减少玩暴力视频游戏有关。 |
| Walker等人 | 2018 | 年龄分级 | 北美 | 调查 | 父母与子女(8-12岁)配对 | 207 | 了解ESRB与父母和孩子更频繁的共同游戏有关。 |
| Handsley & Warburton | 2022 | 年龄分级 | 澳大利亚 | 审查年龄分级决定 | 上诉决定 | 29 | 关于年龄分级的上诉决定主要关注现实主义暴力和血腥程度。行业上诉要求降低分级,而政府和公众上诉则希望提高分级。 |
| Azam | 2023 | 年龄分级 | 挪威 | 利益相关者访谈 | 9-17岁家庭 | 13 | 父母考虑了PEGI,但也灵活行使判断。仅限成人的PEGI 18分级受到更多重视。 |
| Rial-Boubeta等人 | 2024 | 年龄分级 | 西班牙 | 调查 | 10-17岁 | 208 | 33%的10-17岁青少年不遵守年龄分级指南,玩PEGI 18级游戏。 |
| C. Lee等人 | 2017 | 限制游戏时间 | 韩国 | 调查 | 13-18岁 | 116,908 | 深夜在线游戏禁令几乎没有带来好处(例如,每天睡眠时间仅增加了1.5分钟)。 |
| Choi等人 | 2018 | 限制游戏时间 | 韩国 | 调查 | 12-18岁 | 243,957 | 深夜在线游戏禁令最初几乎未减少互联网使用,后来也没有效果。 |
| Jo等人 | 2020 | 限制游戏时间 | 韩国 | 行业共享的游戏数据分析 | 16岁以下和16岁以上玩家 | 72 | 深夜在线游戏禁令总体上减少了游戏时间,但对重度玩家没有影响。 |
| Yang等人 | 2023 | 限制游戏时间 | 中国大陆 | 调查 | 10-18岁(居住在农村地区) | 459 | 限制游戏时间减少了手机游戏时间和智能手机成瘾。 |
| Zendle等人 | 2023 | 限制游戏时间 | 中国大陆 | 行业共享的游戏数据分析 | 使用Unity游戏引擎开发的独特用户账户 | 2,486,192,234 | 没有证据表明限制游戏时间减少了重度游戏。 |
| Zhou等人 | 2024 | 限制游戏时间 | 中国大陆 | 调查 | 9-18岁(每天玩游戏≥2小时) | 430 | 限制游戏时间减少了游戏时间,但增加了短视频观看时间和其他数字屏幕使用。 |
| Whitson & French | 2021 | 在线游戏和赌博融合 | 国际 | 产品特性审查 | 每日幻想体育和Pokémon GO | 未报告 | 现有的赌博法律难以处理视频游戏和赌博之间的界限模糊问题。 |
| Zhang | 2023 | 在线游戏和赌博融合 | 中国大陆 | 产品特性审查 | 皮肤赌博网站 | 4 | 玩家使用可在玩家之间转移的游戏内物品参与非法赌博。 |
| Drummond等人 | 2020 | 禁止开箱机制作为非法赌博 | 国际 | 公开可用的游戏数据分析 | 1,450,000,000次交易 | 某些开箱机制符合现有法律下的赌博定义。 |
| Denoo等人 | 2023 | 禁止开箱机制作为非法赌博 | 比利时 | 调查 | 11-18岁玩家 | 443 | 年轻人规避了国家的开箱禁令。 |
| Xiao | 2023b | 禁止开箱机制作为非法赌博 | 比利时 | 产品特性审查 | iPhone游戏 | 100 | 尽管国家禁止,最受欢迎的游戏仍继续销售开箱机制。 |
| Xiao & Henderson | 2024 | 禁止开箱机制作为非法赌博 | 欧洲 | 产品特性审查 | 实施Steam社区市场的Steam游戏 | 165 | 某些开箱机制符合现有法律下的赌博定义。 |
| Garrett等人 | 2023 | 开箱机制存在披露 | 北美;欧洲 | 实验和调查 | 本科生心理学学生 | 100 | 消费者不理解当前的ESRB/PEGI开箱机制存在警告,该警告也未能充分传达潜在危害。另一项提议但未采用的警告夸大了潜在危害。 |
| Xiao | 2023a | 开箱机制存在披露 | 国际 | 产品特性审查 | 被ESRB或PEGI(或两者)标记为包含开箱机制的游戏 | 74 | 许多游戏未在其年龄分级中披露开箱机制的存在。 |
| Xiao | 2025 | 开箱机制存在披露 | 英国 | 产品特性审查 | Meta平台上的游戏广告 | 185 | 几乎所有TikTok上的开箱游戏广告均未披露其存在。 |
| Xiao | 2022a | 开箱机制概率披露 | 中国大陆 | 产品特性审查 | iPhone游戏 | 未报告 | 开箱机制概率披露实施不佳,提供的信息过多或过少。 |
| Xiao, Henderson等人 | 2023 | 开箱机制概率披露 | 英国 | 产品特性审查 | iPhone游戏 | 100 | 许多游戏未提供行业自律要求的开箱机制概率披露。 |
| Xiao, Fraser等人 | 2023 | 开箱机制概率披露 | 中国大陆 | 调查 | 18岁以上玩家 | 879 | 大多数玩家报告看到了概率披露,但很少有人随后减少消费。 |
| Sato等人 | 2024 | 开箱机制概率披露 | 日本;中国大陆;欧盟;美国 | 产品特性审查 | 在日本、中国、欧盟和美国开发的游戏 | 按地区划分 | 40 | 在亚洲开发的游戏(适用相关法规)更频繁地披露概率。 |
| Wen等人 | 2024 | 开箱机制概率披露 | 中国大陆 | 利益相关者访谈 | 花钱的开箱游戏玩家 | 24 | 大多数玩家希望提供概率披露,并希望披露更多细节。 |
| Xiao等人 | 2024 | 开箱机制概率披露 | 中国大陆 | 产品特性审查 | iPhone游戏 | 100 | 开箱机制概率披露普遍存在,但实施不佳,缺乏视觉突出性和可访问性。 |
| Sax & Ausloos | 2021 | 消费者保护 | 欧盟和EEA | 产品特性审查 | Fortnite | 1 | Fortnite的许多设计方面具有操纵性,可能违反消费者保护法。 |
| Chen等人 | 2005 | 游戏内不当行为和犯罪 | 台湾 | 调查 | 警方记录 | 613 | 主要通过和与在线游戏相关的犯罪,主要是盗窃和欺诈。 |
| MacInnes | 2006 | 游戏内不当行为和犯罪 | 国际 | 产品特性审查 | 最终用户许可协议 | 8 | 公司可能通过合同规范游戏内物品的转移,但这些条款因游戏而异,可能未得到执行。 |
| Threadgall & Horsman | 2019 | 游戏内不当行为和犯罪 | 国际 | 产品特性审查 | 数据保留政策 | 40 | 未能保留数据和配合执法使得与在线游戏相关的犯罪难以调查。 |
| Ruberg | 2021 | 游戏内不当行为和犯罪 | 国际 | 产品特性审查 | Twitch政策文件 | 6 | 直播平台规则存在社会偏见,例如针对女性。 |
| Faraz等人 | 2022 | 游戏内不当行为和犯罪 | 国际 | 产品特性审查 | 游戏平台 | 5 | 不同平台的安全功能各不相同,只有部分提供家长控制。 |
| Grace等人 | 2022 | 游戏内不当行为和犯罪 | 国际 | 产品特性审查 | 在线多人游戏的行为准则 | 32 | 行为准则用玩家难以理解的语言编写。 |
| Saltman & Karhili | 2024 | 游戏内不当行为和犯罪 | 国际 | 产品特性审查 | 游戏和游戏相关平台 | 4 | 不同平台提供的安全功能不一致。 |
| Phan | 2019 | 各种政策 | 越南 | 利益相关者访谈 | 越南采用了各种在线游戏政策,但实施和执行困难。 |
| Phan | 2021 | 各种政策 | 越南 | 利益相关者访谈 | 政府利益相关者 | 越南采用了各种在线游戏政策,但实施和执行困难。 |
关于政策涉及的管辖范围,9条记录是国际性的(20.9%);8条涉及中国大陆(18.6%);1条涉及中国大陆、日本、欧盟和美国(2.3%);6条涉及北美(即美国、加拿大和墨西哥(14.0%);3条涉及韩国(7.0%);3条涉及英国(7.0%);2条涉及比利时(4.7%);2条涉及越南(4.7%);1条涉及德国;1条涉及德国、欧洲其他地区和北美;1条涉及欧洲和北美;1条涉及澳大利亚;1条涉及欧盟和EEA国家;1条涉及挪威;1条涉及西班牙;1条涉及台湾(2.3%)。虽然有16项研究(37.2%)直接涉及消费者或玩家的视角,但很少涉及其他利益相关者,如父母和其他家庭成员(6项研究;14.0%)、儿童发展专业人士(1项研究;2.3%)、行业成员(1项研究;2.3%)和政府官员(2项研究;4.7%)。所确定的政策按国家和地区进行讨论——首先是个别国家,然后是更广泛的地区(如欧洲),最后是提供全球覆盖的国际研究。
4. 中国
4.1. 限制游戏时间
2019年,中国大陆将18岁以下青少年每天可以玩在线视频游戏的时间限制为1.5小时,公共假期为3小时,理由是担心视频游戏“成瘾”[49]。2021年,这一规则进一步收紧,仅限于周五、周六、周日和公共假期的晚上8点到9点之间。目前还没有评估在线游戏是否真正执行了这一规则。关于游戏时间限制措施是否有效减少游戏时间的证据相互矛盾。Zendle等人[49]分析了超过24亿用户账户的游戏模式,发现2019年和2021年的规则都没有减少重度游戏时间。相比之下,Yang等人[50]发现2021年的规则减少了手机游戏时间和智能手机成瘾,Zhou等人[51]也发现绝大多数(84.7%)遵守规定的年轻人减少了游戏时间。一些孩子通过使用家庭成员(成人)的身份玩游戏而不受限制;租用他人的(成人)账户;或玩不受监管影响的游戏[51]来规避规则。限制实施后,大多数(59.3%)孩子报告说他们转而观看短视频、电视节目或动漫作为替代活动,这让人怀疑该措施是否真的减少了屏幕时间[51]。尽管如此,仍有相当一部分孩子更多地参与了非数字屏幕相关活动,如听音乐(45%)、学习(41%)、与朋友和家人共度时光(38%)和运动(36%)等,这些可能被认为更“健康”或“可取”[51]。
4.2. 限制游戏内消费
2019年,中国大陆还限制了18岁以下青少年每次交易和每月在游戏内消费的金额(例如购买游戏内物品,包括但不限于开箱机制),采用基于玩家年龄的分层系统,允许年龄较大的孩子消费更多[52]。然而,该政策的实施及其影响尚未得到评估。
4.3.**开箱概率披露**
自2017年起,中国大陆要求视频游戏公司披露通过随机化机制(如开箱)获得不同奖励的概率[29]。基本合规情况被认为很高,至少在最明显的开箱机制中披露了一些与概率相关的信息[29][53]。然而,尽管这些信息在技术上是可获取的,但由于显示不够清晰,玩家往往难以找到[29]。这是因为法规没有设定具体要求,而是给予公司很大的自由裁量权来决定如何遵守[54]。一些披露提供了过多的细节,可能会让玩家感到信息过载;而另一些则未能提供足够的细节[29][54]。统一的、行业标准的披露格式可能对玩家更有帮助[29][54]。玩家和其他利益相关者也无法独立验证这些概率披露的准确性和真实性[29]:例如,公司声称的稀有奖励实际获得的概率是否真的为5%。作为参考,韩国的一些大型公司因虚假的概率披露而被消费者监管机构罚款[55]。
在接受调查的24名玩家中,45.8%的人支持公司提供比目前更详细的概率披露,尽管有少数人(8.3%)认为增加透明度可能会降低购买的兴奋感[56]。在879名中国大陆玩家中,大多数(74.3%)表示在玩的游戏中有开箱概率的披露[57]。然而,在购买过开箱的362名玩家中,只有19%的人表示在看到概率披露后减少了开箱消费,72%的人表示消费没有变化,8%的人表示消费增加了[57]。
**日本**
**5.1. 开箱概率披露**
至少从2012年起,日本视频游戏行业通过自我监管要求公司公布开箱的概率[53]。在10款受欢迎的日本游戏中,完全合规的比例达到了100%[53]。目前还没有对该政策对玩家影响的评估。
**韩国**
**6.1. 对游戏时间的限制**
2011年至2021年间,16岁以下的学生被禁止在午夜到次日上午6点之间使用PC平台玩在线游戏(移动平台不受限制,但游戏机平台也受到限制)[58][59][60]。该政策实施后(即实施后的14周内),确实减少了玩家的玩游戏时间,并有效阻止了那些原本就不经常玩游戏的人进一步增加游戏时间[59]。然而,对于已经沉迷于游戏的玩家来说,这一政策效果有限[59]。尽管Choi等人[58]发现政策实施第一年内互联网使用时间(尤其是游戏时间)有显著减少,但减少量每天不到5分钟,实际上可以忽略不计。此外,这种减少在政策实施三年后就消失了[58]。该政策的一个主要目标——改善青少年的睡眠时间——也没有实现[58]。政策失败的原因可能是其范围有限(仅针对特定时间段和特定类型的游戏),以及容易被规避(例如,可以使用16岁及以上的身份证件)[58]。C. Lee等人[60]也得出了类似结论:虽然政策实施一年内某些指标有显著变化,但“网络成瘾”概率的降低(0.7个百分点)和睡眠时间的增加(每天1.5分钟)实际上都微不足道。
**越南**
**7.1. 各种限制和法规**
越南在过去二十年里颁布了多项监管在线视频游戏的法律法规[61][62]。这些法规包括:将每日游戏时间限制在5小时以内;禁止外国游戏;禁止或限制某些类型的视频游戏(特别是射击游戏和卡牌游戏);对在线游戏实施更严格的监管,包括许可制度;禁止14岁以下青少年在未经父母同意的情况下使用网吧;禁止网吧在深夜和清晨营业;以及视频游戏的内容和年龄分级制度[61][62]。然而,据利益相关者称,这些法规并未得到有效执行,而且由于法规的逐步采用过程存在漏洞和延迟[62]。公司申请许可证时经常遇到延误,因为流程复杂,不符合监管机构公布的时间表[61]。玩家也因这些法规而难以获取游戏内容[62]。根据现有法规,玩家购买的游戏中物品的法律所有权及其货币价值尚不明确[61]。目前还没有研究评估公司对这些法规的遵守情况或这些法规对玩家的影响。
**英国**
**8.1. 开箱存在披露**
根据消费者法和广告法规,视频游戏广告必须披露游戏中是否存在购买行为(如果相关的话),特别是涉及随机化的购买行为,如开箱。不披露这些信息属于误导消费者,因为未能提供重要信息[63]。在Meta旗下的Facebook和Instagram等平台上发布的185条社交媒体广告中,只有7%披露了开箱的存在,而少数披露的内容在视觉上也不够显眼[63]。尽管有警告标签,但其内容与PEGI采用的标签相同或非常相似(“游戏中购买行为(包含随机物品)”),未能传达随机化购买行为的潜在危害,消费者也难以理解[64]。
**8.2. 开箱概率披露**
平台规则(如苹果应用商店的规定)要求开箱概率的披露,这是行业自我监管的一种形式[65]。在收入最高的100款游戏中,有三分之一没有按要求披露概率,即使披露了,也难以找到和获取[65]。目前还没有对该政策对玩家影响的评估。
**8.2.1. 其他视频游戏广告规则**
广告法规禁止其他形式的误导性广告(例如,展示游戏中不存在的游戏内容)和社会不负责任的广告(例如,美化赌博行为;将年轻角色性感化;将女性物化)。然而,最近仍有违反这些规则的广告出现,用于推广热门游戏[63]。目前还没有评估公司对这些法规的遵守情况或这些法规对玩家的影响。
**比利时**
**9.1. 禁止开箱**
比利时赌博监管机构根据现有的赌博法律,于2018年裁定游戏中涉及随机化的购买行为属于未经许可的非法赌博[28][66]。安特卫普企业法院在2025年LS诉Apple案(ECLI:BE:ORANT:2025:JUG.20250116.1)中确认了这一解释;欧盟法院已被要求对此作出裁决(但尚未作出决定),即作为托管含有非法开箱游戏的应用商店平台,苹果公司是否应对非法交易造成的损失负责(即退还玩家在非法赌博上花费的钱)。
在比利时苹果应用商店收入最高的100款游戏中,2022年仍有82款游戏销售非法开箱[28]。这是因为监管机构缺乏资源,未能有效执行该法律[28]。很少有游戏采取了技术措施来阻止比利时用户购买开箱;某些游戏被移除或未在该国发布;不过,这些访问限制很容易被规避,这意味着比利时玩家仍可以购买这些游戏中的非法开箱[28]。Denoo等人[66]发现,至少13.3%的11-18岁青少年承认绕过了开箱禁令。他们采用的方法包括更改用户账户的国家设置和使用VPN来绕过IP检查[66]。规避限制的年轻人面临更大的潜在风险,并且更倾向于参与高风险行为(如皮肤赌博)。
**德国**
**10.1. 视频游戏年龄分级系统**
与其他欧洲国家不同,德国有自己的视频游戏年龄分级系统:Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)[14][67]。游戏通过USK的测试进行评级[14]。根据《青少年保护法》(Jugendschutzgesetz, JuSchG)第14条,共有五种自解释的年龄等级:USK 0+、6+、12+、16+ 和 18+ [14]。游戏也可能被拒绝评级。USK的评级必须基于JuSchG的规定,因此可以视为一种协同监管机制,因为USK是独立的,但德国政府可以要求其按照特定方式行事[14]。例如,自2023年起,德国政府要求USK在评级时考虑开箱的存在,导致含有开箱的游戏通常被评定为USK 12+或更高等级,即使这些游戏本身没有不适合未成年人的内容[29][68]。Dogruel和Joeckel[14]将USK的评级决定与北美和欧洲的ESRB和PEGI的评级决定进行了比较,发现两者基本一致,这支持了评级决定的准确性。关于年龄等级的视觉呈现方式,2008年对JuSchG的修订要求提高标签的视觉显著性[67]。Jöckel等人[67]通过眼动实验发现,更大、颜色对比度更高且符合规定放置位置的标签(位于游戏包装封面上)更容易被青少年和家长注意到,因此比修订前的标签更显眼。然而,帮助消费者更好地识别这些年龄等级标签可能不会影响他们对游戏适合年龄的看法。
**澳大利亚**
**11.1. 视频游戏年龄分级系统**
澳大利亚有自己的具有法律约束力的视频游戏年龄分级系统,由澳大利亚分级委员会负责[69]。2023年的《计算机游戏分级指南》是当前关于游戏分级的最新规定。可能的年龄等级包括:“G”或“通用”,适合所有人;“PG”或“家长指导”,不建议15岁以下儿童游玩;“M”或“成熟”,不建议15岁以下儿童游玩;“MA 15+”或“成人陪同”,仅限15岁以上成年人游玩;“R 18+”或“限制”,仅限18岁以上成年人游玩[70]。分级委员会还提供了关于分级依据的六个要素的建议:“主题、暴力、语言、药物使用、裸露和性”。目前还没有实证研究评估澳大利亚视频游戏年龄分级系统的执行情况,除了针对游戏中暴力内容调整分级的情况[69]。业界可能会申请降低分级,而政府和公众则可能申请提高分级。Handsley和Warburton[69]发现,这些申请通常关注暴力的真实性和血腥程度,尽管心理学研究可能并不支持这种关注方式。此外,这些决策并不一定完全遵循当时有效的规则:某些方面被考虑在内或被赋予了更多的权重,而本应不予考虑;反之亦然。如果有关于哪些内容应该或不应该被视为相关的更详细的指导,那么决策将会更加一致和客观。
12. 欧洲
12.1. 视频游戏年龄分级系统:通常情况下,PEGI(泛欧游戏信息组织)是欧洲的游戏行业自律机构,它根据视频游戏的内容(例如暴力内容和性化的程度)来提供年龄分级[71]、[72]。该系统在欧洲被广泛使用[71],但在德国和奥地利的部分地区,使用的是相应的USK分级系统[14]、[67]、[72]。PEGI年龄分级可以是建议性的,也可以根据各国的法律要求纳入国家媒体法规中[71],第1158页;[14]:例如,在立陶宛,根据2010年7月21日的第1121号决议(Žin, 2010, Nr. 90–4779),这些分级具有法律约束力。PEGI监管的八个内容类别包括“暴力、性、粗俗语言、歧视、毒品、赌博、恐惧和游戏内购买”,五个可能的年龄分级为“3岁、7岁、12岁、16岁和18岁”[71],第1158页。“PEGI!”或“建议家长指导”这一分级特别适用于Roblox,因为该游戏或游戏平台包含大量第三方用户生成的内容[73],第25页。PEGI的主要目的是向未成年玩家的家长提供信息,告知他们(i)特定游戏中存在哪些可能的问题内容,以及(ii)该游戏适合哪些年龄段的年轻人[71]。对于实体发行的游戏(例如,作为游戏机的光盘),分级决定由PEGI手动做出。然而,对于仅以数字形式发行的游戏(例如,在Android的Google Play商店上),分级决定是在游戏公司通过IARC(国际年龄分级联盟)系统完成问卷调查后自动做出的,尽管必要时PEGI可能会进行手动更新[72]。值得注意的是,iOS游戏的Apple App Store没有采用PEGI系统,而是使用苹果自己的专有年龄分级系统[72]、[74]。
目前还没有评估PEGI年龄分级的准确性(即是否某些包含问题内容的游戏被给予了过高的年龄分级),但总体而言,它们与ESRB和USK的分级结果一致,只是在PEGI下对性内容的处理相对更为宽松[14]。这种一致性在某种程度上表明了其分级的合理性。实际上,挪威的家长表示他们会考虑PEGI年龄分级,但也会根据自身经验灵活处理[71]。最高级别的PEGI 18分级表示该游戏仅适合成年人,家长在处理涉及暴力内容的担忧时最常参考这一分级[71]。Rial-Boubeta等人[75]报告称,在2083名10至17岁的西班牙青少年中,有32%没有遵守年龄分级建议,玩了PEGI 18分级的游戏,而在每月玩游戏的人中这一比例上升到了47%。男孩比女孩更有可能玩PEGI 18分级的游戏,年龄较大的孩子也比年幼的孩子更有可能[75]。未成年时玩PEGI 18分级的游戏与欺凌、网络欺凌和受害行为有关[75]。(然而,必须强调的是,这项横断面研究无法确定因果关系:玩PEGI 18分级的游戏可能是导致负面社会行为的原因之一;这两种情况都可能由未考虑到的潜在混淆变量引起,例如缺乏家长监督。)综合这些结果表明,不同欧洲文化之间以及同一文化内部对PEGI年龄分级系统的遵守程度可能存在差异。相当数量的未成年玩家及其家长可能并没有遵循年龄分级建议。
12.2. 视频游戏年龄分级系统:特别是游戏内购买
如前所述,PEGI考虑的一个方面是游戏内购买的存在,包括涉及随机性的游戏内购买(例如开箱机制)[64]、[71]、[72]。然而值得注意的是,尽管在特定游戏的年龄分级信息中会明确提到游戏内购买的存在,但在决定游戏应给予何种具体年龄分级(即PEGI 3、7、12、16或18)时,并不会考虑普通的游戏内购买或开箱机制的存在。这与其他可能的问题内容类别(例如暴力和性内容)不同,后者确实会影响年龄分级的“年龄”部分。PEGI仅一般性地指出游戏内购买和开箱机制的存在,并不以此作为判断游戏是否适合儿童的标准。这意味着包含开箱机制的游戏可能会被评定为最低级别的PEGI 3,因为它们的存在与年龄分级的“年龄”方面无关[72]。相比之下,根据德国的JuSchG第10b(3)条和2023年《计算机游戏分类指南》(澳大利亚),开箱机制的存在是法律要求必须考虑的因素,因此这些游戏会被给予更高的年龄分级(例如“USK 12”和“M”或不建议15岁以下玩家玩)[76]、[77]。
关于合规性和执行情况,对于由PEGI手动分级的实体发行游戏,合规性很高,尽管也发现了一些错误案例,例如有些包含开箱机制的游戏公司没有声明这一点,导致PEGI未能在年龄分级中反映这一情况[72]。对于通过IARC问卷自动分级的数字发行游戏,合规性较低:在Google Play商店上,有71%的包含开箱机制的热门游戏在其产品页面上未披露这一信息[72]。虽然发现的错误已经得到了纠正,但仍有许多其他情况可能尚未得到纠正[72]。对于实体发行的游戏(例如在游戏机平台上),家长可以更可靠地依赖PEGI提供的游戏内购买相关信息,而对于数字发行的游戏(例如在手机平台上),则不能完全依赖其分级。
Garrett等人[64]发现,“游戏内购买(包含随机物品)”这一警告标签理解度较低,可能是因为该标签没有明确提到“开箱机制”、“抽卡”或玩家和家长更熟悉的类似术语。此外,当前的警告标签未能充分传达潜在的危害程度,即未能有效阻止消费者参与[64]。相比之下,伊利诺伊州曾考虑采用的一个警告标签被认为夸大了开箱机制的潜在危害[64]。英国消费者也指出,PEGI或其他任何系统都没有评估视频游戏的技术和娱乐质量(例如游戏是否足够优质,没有太多软件漏洞,以及游戏是否足够“有趣”(这是主观判断),也没有向玩家提示玩在线游戏可能产生的总费用[78]。这种质量控制的缺失意味着游戏公司可能违反消费者法律的行为未能得到有效监督和制止。
12.3. 消费者保护法
欧盟的消费者保护法,如2005年《不公平商业行为指令》,禁止公司使用可能损害消费者的某些行为。Sax和Ausloos[79]分析了流行的视频游戏Fortnite,并认为该游戏的许多方面具有操纵性,可能违反消费者法律,例如利用心理偏见和非理性思维。例如,游戏通过倒计时计时器给人一种某些物品仅在有限时间内可获得的错觉,从而利用玩家害怕错失的机会(FoMO),迫使他们立即做出可能冲动的购买决定,尽管这些物品实际上之后仍可以再次购买[80]。此后,荷兰消费者监管机构对Fortnite采取了罚款措施,罚款金额超过110万欧元[81]、[82]。该公司的上诉仍在审理中[83]。
13. 北美
13.1. 视频游戏年龄分级系统:通常情况下,娱乐软件评级委员会(ESRB)是负责根据视频游戏内容(例如暴力内容和性化的程度)提供年龄分级的行业自律机构[84]。ESRB系统在北美(即美国、加拿大和墨西哥)被广泛使用,但在世界其他地方也非正式地被采用[72]。ESRB监管的八个内容类别包括:毒品;血腥/暴力;幽默;暴力;赌博;语言;裸露;以及性。如果游戏中包含上述任何一类内容(例如“使用毒品”或“部分裸露”),则会在游戏的年龄分级中附加相应的“内容描述符”[14]。五个可能的年龄分级为:E代表“适合所有人”;E 10+代表“10岁以上适合所有人”(这是后来添加的);T代表“青少年”或13岁以上;M代表“17岁以上适合”;AO代表“仅限18岁以上成人”。ESRB还会指出某些游戏机制的存在,尽管这些机制不影响年龄分级:游戏内购买;包含随机物品的游戏内购买;用户互动;分享位置;以及无限制的网络访问[85]。在美国,尽管试图将ESRB年龄分级正式化的努力失败(法院认为这些限制会侵犯言论自由[86]、[87],但ESRB的年龄分级仍然是建议性的,但在某些加拿大地区(例如安大略省)具有法律约束力,依据是2020年的《电影内容信息法》[76]、[77]。对于实体发行的游戏,如果由PEGI手动分级,合规性很高;但对于通过IARC问卷自动分级的数字发行游戏,合规性较低:在Google Play商店上,有71%的包含开箱机制的热门游戏在其产品页面上未披露这一信息[72]。虽然发现的错误已经得到纠正,但仍有许多其他情况可能仍未得到纠正[72]。对于实体发行的游戏(例如在游戏机平台上),家长可以更放心地依赖PEGI提供的游戏内购买相关信息,而对于数字发行的游戏(例如在手机平台上),则不能完全依赖其分级。
Garrett等人[64]发现,“游戏内购买(包含随机物品)”这一警告标签的理解度较低,可能是因为该标签没有明确提到“开箱机制”、“抽卡”或玩家和家长更熟悉的术语。此外,当前的警告标签未能充分传达潜在的危害程度,未能像预期那样有效阻止消费者参与[64]。伊利诺伊州曾考虑采用的一个警告标签被认为夸大了开箱机制的潜在危害[64]。英国消费者还指出,PEGI或其他任何系统都没有评估视频游戏的技术和娱乐质量(例如游戏是否足够优质,没有太多软件漏洞,以及游戏是否足够“有趣”(这是主观判断),也没有向玩家提示玩在线游戏可能产生的总费用[78]。这种质量控制的缺失意味着游戏公司可能违反消费者法律的行为未能得到有效监督和制止。
13.3. 消费者保护法
欧盟的消费者保护法,如2005年《不公平商业行为指令》,禁止公司使用可能损害消费者的某些行为。Sax和Ausloos[79]分析了流行的视频游戏Fortnite,并认为该游戏的许多方面具有操纵性,可能违反消费者法律,例如利用心理偏见和非理性思维。例如,游戏通过倒计时计时器给人一种某些物品仅在有限时间内可获得的错觉,从而利用玩家害怕错失的机会(FoMO),迫使他们立即做出购买决定,尽管这些物品实际上之后仍可以再次购买[80]。此后,荷兰消费者监管机构对Fortnite采取了罚款措施,罚款金额超过110万欧元[81]、[82]。该公司的上诉仍在审理中[83]。
13. 北美
13.1. 视频游戏年龄分级系统:通常情况下,娱乐软件评级委员会(ESRB)是负责根据视频游戏内容(例如暴力内容和性化程度)提供年龄分级的行业自律机构[84]。ESRB系统在北美(即美国、加拿大和墨西哥)被广泛使用,但在世界其他地方也非正式地被采用[72]。ESRB监管的八个内容类别包括:毒品;血腥/暴力;幽默;赌博;语言;裸露;以及性。如果游戏中包含上述任何一类内容(例如“使用毒品”或“部分裸露”),则会在游戏的年龄分级中附加相应的“内容描述符”[14]。五个可能的年龄分级为:E代表“适合所有人”;E 10+代表“10岁以上适合所有人”(这是后来添加的);T代表“青少年”或13岁以上;M代表“17岁以上适合”;AO代表“仅限18岁以上成人”。ESRB还会指出某些游戏机制的存在,尽管这些机制不影响年龄分级:游戏内购买;包含随机物品的游戏内购买;用户互动;分享位置;以及无限制的网络访问[85]。在美国,尽管尝试将ESRB年龄分级正式化的努力失败(法院认为这些限制会侵犯言论自由[86]、[87],但ESRB的年龄分级仍然是建议性的,但在某些加拿大地区(例如安大略省)具有法律约束力,依据是2020年的《电影内容信息法》[76]、[77]。与PEGI类似,在北美,ESRB手动为实体发行的游戏分级,但仅基于公司提交的游戏录像;而对于仅以数字形式发行的游戏,则通过IARC系统根据游戏公司提供的问卷答案自动分级[72]。同样,iOS游戏在Apple App Store上不使用ESRB的分级,因为苹果使用自己的分级系统[72]、[74]。
大约二十年前,Gray和Nikolakakos[88]对两款游戏进行了深入研究,发现ESRB仅列出了很少的内容描述符,因此未能识别所有问题内容:例如,尽管游戏中存在“成熟的性主题”和“使用毒品”,但并未使用相应的描述符进行标注;相反,只标注了“血腥”、“粗俗语言”和“暴力”。这些显著的遗漏和差异可能是由于ESRB仅根据公司提供的游戏录像进行“手动”分级决策,而没有实际玩游戏来识别更多隐藏的内容[88]。某些“社会上有争议的内容”,如种族刻板印象和种族主义,这些内容也令家长担忧,但并未被特别指出[88]。(相比之下,欧洲的PEGI年龄分级系统目前有一个专门的“歧视”内容描述符,专门针对这些问题[89],而不仅仅是基于“暴力”或“粗俗语言”的广义解释。)Gray和Nikolakakos[88]还引用了美国联邦贸易委员会的研究,指出85%的未成年儿童能够访问M级游戏。目前尚不清楚最近的年龄分级决策在内容描述符方面是否更加准确和全面。
2001年发表的早期研究发现,家长经常不同意ESRB对视频游戏的年龄分级[84]。总体而言,家长认为这些分级过低,即某些被评定为适合某个年龄段的内容实际上被认为不适合该年龄段。仅限成人、适合成熟玩家以及适合幼儿(E代表“Everyone”)的年龄评级普遍得到了家长的认可,而青少年评级则存在争议。暴力内容是主要的争议点。二十多年来,这些评级标准是否仍然适用尚不清楚,因为评级决策可能已经改进,并更加符合家长的期望。特别需要指出的是,“Everyone 10+”年龄评级是在Walsh和Gentile [84]的研究之后引入的(参见[86])。Kutner等人[86]进行了一项调查,询问了美国家长和男孩们对ESRB年龄评级的看法。大多数家长都知道这些评级,并且有些人表示会依据这些评级来决定是否购买游戏,其中最常见的做法是拒绝购买M级游戏。然而,家长们往往并不完全理解这些评级的含义以及不同评级之间的区别。男孩们反映,他们的父母会更加关注M级游戏,并可能在这些游戏被租用或购买后限制他们的访问权限。他们还提到,通过访问朋友或亲戚的方式能够获得受限游戏的访问权限。家长和孩子们都认为,监督孩子的电子游戏游玩行为以及防止他们接触到不适宜的内容非常困难,而限制访问权限是最常见的应对策略。一些家长会观看游戏实况来评估游戏内容,但很少有男孩报告说他们的父母或成年亲属会经常玩这些游戏。
Miller [87]事后评估了自1994年以来ESRB年龄评级系统的实施是否有助于减少暴力内容和色情内容的出现。虽然无法证明因果关系,但这项研究是基于电子游戏杂志上的文章而非实际游戏内容进行的。结果显示,从1994年到2004年,电子游戏中的暴力内容反而有所增加,因此ESRB年龄评级系统的实施——或者说获得更高评级(如M级)的威胁——并没有阻止游戏公司发布这类内容。相比之下,色情内容的增加并不明显。这表明,ESRB年龄评级系统除了向消费者提供信息外,可能在减少问题内容或防止其产生方面并不有效,而这并非其初衷。
关于北美年轻人和家长是否尊重并遵守ESRB年龄评级的评估仍然不足。Dogruel和Joeckel [14]发现,在被要求列出三款最喜欢的游戏时,四分之一的美国青少年表示他们玩的游戏被ESRB评为不适合他们,这表明在一定程度上存在不遵守评级建议的情况。Laczniak等人[90]报告称,家长对ESRB年龄评级系统的认知与减少游戏游玩时间、减少暴力游戏内容以及在学校减少不良行为有关。同一研究小组的另一项研究发现,家长对ESRB年龄评级系统的了解程度与其与孩子一起玩游戏的频率有关,这可能有助于减少潜在的危害[91]。上述关于PEGI年龄评级的讨论在某种程度上也是相关的(参见[71]、[75])。
13.1.1 电子游戏年龄评级系统:特别是游戏内购买
与PEGI类似,在北美,ESRB使用“游戏内购买”和“游戏内购买(包含随机物品”这两个标签来提醒消费者注意游戏内购买行为以及涉及随机元素的内容。实体发行的游戏由ESRB手动评级,而数字发行的游戏则通过IARC系统进行评级,这与欧洲的PEGI类似。
在合规性和执行方面,也发现了一些由ESRB手动评级决策导致的错误案例:这可能是由于游戏公司未能向ESRB披露游戏内购买的存在,而ESRB未能及时发现这些问题[72]。由于IARC系统(包括ESRB和PEGI)在全球许多数字游戏分发平台(如Google Play商店)中都得到应用,Xiao的研究发现许多流行的安卓手机游戏在其产品页面上未披露游戏内购买的存在。
14. 全球范围
14.1 平台和游戏的行为准则与安全功能
玩家在游戏中的不当行为可能对年轻玩家造成心理健康伤害,例如通过游戏发布恐怖主义、暴力极端主义和儿童剥削内容[30];网络欺凌;诱骗行为;以及色情短信[31]。这些行为通常通过游戏的行为准则和直播平台的规则来监管和执行[92]、[93]。研究表明,这些规则存在不一致性[30]、[31];用玩家难以理解的语言表述[92];并且存在社会偏见,例如针对女性的偏见[93]。一些游戏在隐私政策中声明会手动或自动审核游戏内的聊天等活动,但关于审核过程的细节描述不足[74]。不同平台提供的安全功能各不相同,只有部分平台提供了家长控制功能,包括每月消费限制和屏幕时间限制[31]。
14.1.1 “传统”犯罪在网络游戏中发生
早在2002年就有报告指出,台湾通过或与网络游戏相关的犯罪(包括盗窃和欺诈)正在迅速增加[32]。这些犯罪通常是非暴力的,但确实可能造成财务和心理健康上的伤害。受害者和犯罪者大多是15至25岁的年轻男性。如果游戏公司未能保留相关数据并与当局合作,执法将会变得困难[74]。游戏公司试图通过不同的方式来规范虚拟物品和经济系统,玩家与公司之间的最终用户许可协议(EULA)在不同游戏中有不同的规定[94]。由于游戏内物品可以在玩家之间转让,这些物品因此具有现实世界的货币价值,从而可能被用于犯罪活动。有些游戏禁止将游戏内物品兑换成现实世界的货币出售,而有些则不禁止甚至鼓励这种行为;然而,即使禁止这种交易的游戏也不一定严格执行这些规则,使得其法律地位不明确[94]。
14.1.2 电子游戏与赌博之间的界限模糊
普遍观察到,电子游戏越来越多地引入类似赌博的机制,这些机制需要玩家投入现实世界的货币。同时,某些类似赌博的产品(如虚拟体育)声称基于技能,以使其更接近基于技能的游戏而非基于机会的赌博。这种电子游戏与赌博之间的界限模糊使得现有的赌博法律难以适用和执行,需要更新这些法律,否则某些新型产品可能得不到充分监管[28]、[95]、[96]。玩家可以使用游戏内物品作为赌注参与非法赌博,因为某些游戏中的虚拟物品可以在玩家之间转让[97]。
14.1.3 电子游戏中赌博法律的执行不力
对产品特性的实证研究表明,某些电子游戏中的游戏内购买机制在许多国家构成“赌博”[96]、[98]。具体来说,这些机制满足以下三个条件:(i)需要投入现实世界的货币;(ii)具有随机性;(iii)提供的奖励可以在玩家之间转让(即可以兑换成现实世界的货币,从而具有经济价值)。相比之下,不满足这三个条件的电子游戏机制在大多数国家不被视为赌博。公众关心的许多游戏内购买机制之所以能够逃避监管,是因为它们不满足第三个条件,因为获得的奖励不能在玩家之间转让。
14.1.2 电子游戏与赌博之间的界限模糊
总体而言,电子游戏越来越多地引入类似赌博的机制,这些机制需要玩家投入现实世界的货币。同时,某些类似赌博的产品(如虚拟体育)声称基于技能,以使其更接近基于技能的游戏而非基于机会的赌博。这种界限的模糊使得现有的赌博法律难以适用和执行,需要更新这些法律,否则某些新型产品可能得不到充分监管[28]、[96]。玩家可以使用游戏内物品作为赌注参与非法赌博,因为某些游戏中的虚拟物品可以在玩家之间转让[97]。
14.1.3 电子游戏中赌博法律的执行不力
对产品特性的实证审查显示,某些电子游戏中的游戏内购买机制在许多国家构成“赌博”[96]、[98]。具体来说,这些机制满足以下三个条件:(i)需要投入现实世界的货币;(ii)具有随机性;(iii)提供的奖励可以在玩家之间转让(即可以兑换成现实世界的货币,从而具有经济价值)。相比之下,不满足这三个条件的电子游戏机制在大多数国家不被视为赌博。公众关心的许多游戏内购买机制之所以能够逃避监管,是因为它们不满足第三个条件,因为获得的奖励不能在玩家之间转让。一些国家的赌博监管机构(特别是在北欧)已经发布了法律解释,确认这些机制构成赌博[99]。然而,他们通常并未实际执行这些法律。在Steam平台上的PC游戏中,有35款游戏被发现提供构成非法赌博的游戏内购买机制[96],其中包括一些同时在线玩家数量达数十万的流行游戏[96]。
15. 讨论
多个国家已经采取了监管措施(如法律、行业自律和平台及游戏级别的规则)来应对与电子游戏相关的心理健康问题。然而,这些措施的实际执行情况以及它们在影响消费者行为和保护年轻人方面的效果很少经过实证评估。主要发现了四类监管措施:
首先,关于年龄评级系统,虽然全球范围内广泛采用,但研究指出许多家长和年轻人可能并不遵守这些评级。此外,也有人对这些评级的准确性表示担忧。
其次,关于限制游戏游玩时间和特定游戏机制的规定,研究表明这些措施往往无效,因为它们很容易被规避。虽然发现了一些有限的积极变化,但这些变化实际上微不足道;或者很快就被其他研究否定。
第三,关于涉及随机元素(如游戏内购买)的规定,虽然有更多的政策研究,但在许多情况下合规性和执行情况都很差。这些措施的有效性也未得到验证或被认为不令人满意。许多研究是由同一个研究小组进行的,这也限制了讨论的视角多样性。
第四,关于其他问题,虽然某些行为可能不构成犯罪,但可能会对年轻人的心理健康造成伤害,这些行为在网络游戏中时有发生。然而,现有的法律和执法机制难以应对这些技术发展。游戏公司设计的平台和游戏规则也不足以提供有效保障,因为这些规则往往不明确、不一致、难以理解或未被严格执行。
关于当前监管和政策框架的有效性和成本,例如年龄评级系统,由于缺乏评估,我们无法做出确切判断:有些家庭遵循这些评级建议,而有些则不遵守。从未进行过成本效益分析。不同国家的年龄评级系统也各不相同。行业通常承担与年龄评级相关的成本并资助整个评级过程。然而,这也意味着年龄评级系统的设计可能受到行业影响和商业压力的影响,例如哪些风险元素会被强调(或不被强调)以及强调的程度。ESRB和PEGI采用的游戏内购买和游戏内购买相关措施的有效性(或缺乏有效性)可能受到行业利益冲突的影响[64]、[72]。
这种行业自律引发了伦理问题,尤其是在政府依赖这些自律措施来处理公共卫生问题时。德国的协同监管模式和澳大利亚的政府监管模式可能更为合适。实际上,这两个国家是唯一对游戏内购买设置了最低年龄限制的(德国为12岁以上,澳大利亚为15岁以上),这表明更积极的政府参与可以更快、更有效地解决问题,从而更好地保护儿童。在线游戏领域需要更多的政府干预,以解决各种问题,包括更好地执行现有法律和制定新法律。然而,这种干预必须谨慎进行,并充分考虑心理和政策实施的证据。
可以识别出在线游戏监管面临的五个常见障碍。首先,一些措施(如严格限制游戏时间)缺乏科学依据,因此实施后的评估显示它们对年轻人的实际帮助很小或没有帮助。其次,一些措施(例如年龄评级、禁止开箱机制、游戏时间限制)可能很容易被年轻人规避,因为这些措施要么只是建议性的,没有法律约束力,要么是因为年龄验证机制不够严格。第三,某些措施需要多方合作才能确保得到有效实施,但各方往往未能持续配合。例如,在应用商店中显示开箱机制的存在需要游戏公司进行声明,年龄评级机构进行确认,而应用商店则需要负责发布相关信息。然而,如果任何一方未能履行自己的职责,这些措施就可能失效。第四,部分行业出于自愿或意识不足的原因,对这些措施执行不力,甚至根本没有执行(例如,未在广告中披露开箱机制的存在),从而降低了这些措施的效果。第五,全球范围内,对于未能实施规定措施、违反法规的行为缺乏相应的处罚措施,因此违法者没有受到应有的惩罚。
展望未来,加强对现有赌博、消费者保护和广告法规的执行力度可以为年轻人提供更多保护。例如,欧盟的消费者监管机构和英国的广告监管机构已经采取措施,为企业提供如何更好地遵守法规的建议,以提升消费者保护水平[100]、[101]、[102]。鼓励其他国家的监管机构也积极应对在线视频游戏行业带来的新问题及潜在的心理健康危害。如果政府担心视频游戏对心理健康的影响,应增加对相关研究的资金支持,因为政策制定应基于证据。英国的视频游戏研究框架为如何开展此类研究提供了官方指导,这是一个值得借鉴的范例,但可以通过为关键政策领域提供专项研究资金来进一步完善[103]。所有国家都可以通过相互合作和学习彼此的经验受益。如果一个国家采用了某种规则,在其他国家制定政策时应考虑该规则在该国的实际执行情况。好的做法应该被推广,但错误必须避免重蹈覆辙。
16. 限制
尽管我们采用了系统的搜索策略来识别相关文献,但由于资源限制,我们并未严格遵循任何系统的或范围性的评估协议。我们按国家汇总的结果方法可能更实用,更容易被政策制定者和非法律专业人士理解。未来的研究应遵循既定的系统或范围性评估协议(例如[104]、[105]),对纳入的研究进行质量评估,并识别和整理新的主题和趋势。我们不能确定那些未提及的国家没有针对在线视频游戏或在线赌博的相关政策;然而,我们未能找到任何关于这些政策实施情况的实证评估。这可能是因为某些国家缺乏相关政策,也可能是因为这些国家没有足够的资金来支持已采纳政策的实证评估。
我们对科学文献中提到的政策描述采用了字面理解。学术文献中对某些政策的描述可能存在不准确甚至错误的情况(例如[106],第1-2页;参见[107],第119页)。由于资源限制,我们没有进行独立的法律研究来验证这些政策的描述是否准确或自原始研究发布后是否有所更新,但我们依靠了对某些司法管辖区政策的已有了解和专业知识。对于某些司法管辖区(如越南)的监管情况描述,我们仅参考了一两位研究人员的二手资料,而没有查阅原始资料(这些资料也未被适当引用或存档),这并不理想。这些部分的细节相对较少,可靠性也可能较低(例如关于中国的部分),而其他部分则依赖于多个相互印证的独立来源。我们审查的出版物往往未能明确指出所评估政策的具体来源文件(即原始资料),使得后续研究者难以核实信息。我们本需要进行独立的法律研究,但这将非常耗时,并可能需要掌握外语和当地研究技能。未来的研究应确保所有相关政策文件都得到正确引用,并最好存档在公共数据存储库中,以便无限制地共享。还应像传统赌博研究那样,对相关法律法规和监管文件进行全面审查[108]。
17. 结论
利益相关者担心在线视频游戏可能对年轻人造成的危害。各国已经采取了一些政策来应对这一问题。然而,许多视频游戏监管措施的合规性、执行情况和效果仍然未经验证。需要开展更多研究,并由政府提供资金支持,以确保基于证据的政策制定,同时尊重所有利益相关者的利益,包括年轻人和游戏行业。虽然一些二十多年前的研究仍具有参考价值,但由于没有后续评估,因此难以依赖这些研究结果。建议持续监测:在规则实施后,应定期评估其各个方面的执行情况。有效的规则可以不断改进,而无效的规则则需要重新考虑是否废除或进行重大修改。
**作者贡献声明**
Leon Y. Xiao:撰写——审稿与编辑、撰写——初稿、可视化、监督、软件使用、资源管理、项目协调、方法论设计、数据整理、概念构建。
Andrea Czakó:撰写——审稿与编辑、监督、软件使用、资源管理、项目协调、方法论设计、资金筹集、概念构建。
Callum Deery:撰写——审稿与编辑、验证、数据收集。
Conor Heath:撰写——审稿与编辑、验证、数据收集。
Orsolya Király:撰写——审稿与编辑、方法论设计、资金筹集、概念构建。
Daniel King:撰写——审稿与编辑。
Zsolt Demetrovics:撰写——审稿与编辑、监督、项目协调、方法论设计、资金筹集、概念构建。
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