Nelson Bruno de Almeida Cunha | Miguel Peixoto | Artemisa R. Dores | Nelson Bruno de Almeida Cunha
摘要
背景
赌博障碍(Gambling Disorder, GbD)和游戏障碍(Gaming Disorder, GmD)会带来负面影响,波及个人、社交以及职业/学术领域。尽管已经采取了多种措施来预防和治疗这两种障碍,但传统方法存在局限性,尤其是在这些障碍发生的科技环境中。本综述旨在探讨基于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的干预措施在预防和干预GbD和GmD方面的作用。
方法
本综述遵循《系统评价和荟萃分析优先报告项目声明》(PRISMA)进行。搜索范围涵盖了PubMed、Web of Science、Scopus和EBSCO数据库。研究质量评估采用了横断面研究评估工具(AXIS)。
结果
共有12项研究(n = 498;32.1%为女性)探讨了VR和AR技术在GbD和GmD中的应用。多项研究表明,VR治疗显著降低了患者的赌博欲望和焦虑情绪,而教育及自我调节方法有助于培养负责任的赌博行为。在GmD中,VR/AR干预措施减轻了症状严重程度、减少了游戏时间以及负面情绪,同时提升了身体活动能力和应对技巧。总体而言,沉浸式技术在两种障碍中均显示出一致的治疗和预防效果,增强了患者的自我调节能力并减少了成瘾行为。
结论
研究结果支持沉浸式技术在管理GbD和GmD方面的可行性、安全性和治疗潜力,尽管目前尚缺乏确定最佳干预剂量的充分证据。未来的研究应重点关注长期干预措施,并扩大样本规模以提高结果的普遍性。此外,还应评估VR和AR作为这两种障碍的可扩展预防工具的成本效益。