当困境加剧,游戏会让处境更艰难吗?一项关于成人玩家逃避动机与主观幸福感的短纵断研究

时间:2026年5月26日
来源:Computers in Human Behavior Reports

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逃避的双维度模型指出,当个体生活境遇恶化时,压力易感性较高的个体倾向于选择促进适应不良型逃避的活动参与,即通过自我抑制(self-suppression)实现逃避,而非心理适应良好的自我扩展(self-expansion)型逃避。然而,极少有研究探索逃避维度与

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逃避的双维度模型指出,当个体生活境遇恶化时,压力易感性较高的个体倾向于选择促进适应不良型逃避的活动参与,即通过自我抑制(self-suppression)实现逃避,而非心理适应良好的自我扩展(self-expansion)型逃避。然而,极少有研究探索逃避维度与一般幸福感的纵向关联。本研究采用重复测量设计,纳入278名成人玩家(平均年龄M=32.28岁,男性占50.4%,女性占48.6%,非二元或其他性别占1.1%),检验4周内一般幸福感的下降是否会导致游戏参与中自我抑制和/或自我扩展水平的变化。首先,相关性分析显示,自我抑制与较低幸福感呈显著强相关,而自我扩展仅与幸福感呈弱相关;更高的游戏时长同时与更强的自我抑制和自我扩展相关。其次,采用自回归潜因子法的结构方程模型(Structural Equation Modeling, SEM)结果显示,从基线到随访期间幸福感的下降与自我抑制型逃避的显著增加显著相关,而与自我扩展的变化无显著关联。这些发现为逃避的动态机制提供了进一步的实证证据,并表明逃避的双维度视角有助于区分游戏参与的适应性与适应不良性动机,进而厘清二者不同的决定因素与结果变量。
该研究发表于《Computers in Human Behavior Reports》,聚焦数字游戏领域长期存在的单一化认知偏差——既往研究多将逃避动机等同于病理性游戏行为的核心特征,却忽视了其潜在的积极心理功能。研究背景根植于两个理论张力:一方面,传统诊断体系(如DSM-5的互联网游戏障碍诊断标准)将“通过游戏逃避或缓解负面情绪”列为症状之一,引发学界对“病理化普通游戏行为”的担忧;另一方面,新兴的双维度逃避模型(Dualistic Model of Escapism)提出,逃避可区分为以促进积极情绪为目标的自我扩展型逃避和以回避负面体验为核心的自我抑制型逃避,二者可能对应完全不同的心理后果。现有研究的空白在于,极少有纵向设计验证这两种逃避动机如何随个体幸福感波动而动态变化,尤其缺乏对成人玩家群体的关注。研究人员通过开展一项为期4周的短纵断研究,证实幸福感下降会特异性地触发自我抑制型逃避动机增强,而自我扩展型逃避保持稳定,为重新理解游戏逃避的功能边界提供了关键实证依据。
研究人员开展研究用到的主要关键技术方法包括:依托挪威成人玩家研究(Norwegian Adult Gamer Study, NAGS)队列,招募16岁及以上《堡垒之夜》(Fortnite Battle Royale)玩家作为研究对象;采用Stenseng等人编制的双维度逃避动机量表(Escapism Motivation Scale, EscMS)测量自我抑制与自我扩展动机,其中自我抑制维度含6个条目、自我扩展维度含5个条目,均采用5点Likert计分;采用正负情绪量表(Scale of Positive and Negative Experience, SPANE)计算主观幸福感总分(SPANE-B);运用带稳健标准误的结构方程模型(SEM),通过自回归潜因子框架分析幸福感变化对两类逃避动机的纵向预测效应,并采用全信息最大似然法(Full-Information Maximum Likelihood, FIML)处理缺失数据。
研究结果部分如下:
3.1 描述性统计
基线样本(N=278)性别分布均衡,平均年龄为32.28岁,每周平均游戏时长为29.61小时。配对t检验显示,总样本中幸福感、自我抑制与自我扩展在基线与4周后均无显著变化,表明样本整体状态稳定。
3.2 双变量相关
自我抑制与同期幸福感呈强负相关(T1: r=-0.61,p<0.001;T2: r=-0.53,p<0.001),自我扩展与幸福感仅呈弱负相关或无相关;游戏时长与两种逃避动机均呈正相关,与既往研究中逃避的异质性表现一致。
3.3 结构方程建模
幸福感下降(T2-T1差值为负)显著正向预测T2的自我抑制水平(标准化β=-0.245,p<0.001),即幸福感每下降1个标准差,自我抑制增加0.245个标准差;但幸福感变化对自我扩展无显著预测作用(β=0.037,p=0.619)。交叉滞后路径分析显示,两类逃避动机之间无显著双向预测关系,支持其为独立动机维度。
讨论与结论部分总结如下:
研究结论证实,双维度逃避模型可有效解释游戏动机的异质性:自我抑制型逃避是幸福感受损时的反应性应对策略,与预防焦点(prevention focus)驱动的回避性情绪调节一致;自我扩展型逃避则更接近特质性动机,与促进焦点(promotion focus)下的成长导向参与相关,不受短期幸福感波动影响。这一发现反驳了“逃避即病理”的单一判断,呼应了补偿性互联网使用框架(Compensatory Internet Use Framework)的核心主张——行为功能取决于动机方向而非行为本身。研究同时指出,西方文化背景下自我抑制型逃避与负面结果的强关联可能需要跨文化验证。
局限性与未来方向包括:4周随访期难以捕捉长期行为轨迹,样本流失可能导致选择偏倚,未来需延长追踪时间并结合生理指标与游戏行为日志,进一步验证动机转化的因果机制。最终结论强调,游戏逃避既可能是情感困扰的信号,也可能是自主成长的载体,区分二者的核心在于动机的指向性而非行为频率。

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