自闭症谱系障碍(ASD)是一种复杂的神经发育障碍,其特征是社交沟通和社交互动能力受损,以及行为、兴趣或活动的模式受限和重复(美国精神病学协会,2013年)。全球约有1%的儿童患有ASD(Zeidan等人,2022年),相当于全球约7800万人(Lord等人,2022年)。ASD给患者的一生带来了巨大的社会经济负担,表现为职业参与和独立生活能力的普遍受损。纵向研究表明,不到60%的ASD成人能够实现全职就业或独立生活,这需要家庭和机构的长期支持(Marriage等人,2009年)。这些挑战因高发的精神共病(如焦虑、抑郁)和持续的功能缺陷而加剧,这些因素共同增加了护理者的压力和社会医疗支出(Giolo等人,2023年)。据预测,到2025年,美国与ASD相关的年度直接医疗、非医疗和生产力成本将达到5000亿美元(Masi等人,2017年)。ASD的发病可能由多种因素导致,包括遗传倾向、父母的精神健康问题以及产前接触精神药物等。
针对ASD儿童,已经开发了一系列基于证据的干预策略,包括行为疗法、TEACCH(自闭症及相关沟通障碍儿童的治疗和教育)项目、图片交换沟通系统(PECS)疗法、音乐疗法、言语疗法和顺势疗法等。在临床实践中,通常采用综合治疗方法,包括药物干预、行为矫正、教育培训和物理治疗。虽然早期诊断和干预可以改善康复效果,但传统方法的局限性日益明显。特别是高昂的费用给家庭带来了沉重负担,加之服务可及性的地区差异显著。此外,传统方法的标准化方案往往无法解决ASD群体的神经发育异质性问题,不同的症状特征和治疗反应可能削弱干预效果(Lord等人,2022年)。因此,迫切需要探索具有成本效益且易于获取的治疗方法,以适应个体的神经发育特点,从而弥补传统干预的不足。
近年来,技术辅助干预作为ASD康复的潜在方法受到了越来越多的关注(Grynszpan等人,2014年)。在这些方法中,虚拟现实(VR)允许用户在计算机生成的三维环境中互动,模拟真实或想象中的社交和行为情境。VR系统的沉浸程度各不相同,从非沉浸式的桌面平台到完全沉浸式的系统(如头戴显示器HMD和洞穴自动虚拟环境CAVE系统)都有(Munson & Pasqual,2012年)。沉浸度描述了系统的客观技术特性,而“存在感”则指用户在虚拟环境中的主观体验。VR环境的互动性和可控性为在安全且可定制的环境中练习社交沟通、情绪调节和适应技能提供了结构化的机会(Meadan等人,2011年)。
尽管先前的研究表明VR技术可以提升ASD患者的社交和情绪技能(Fu等人,2025年;Li等人,2023年;Liu等人,2024年),但大多数评估并未采用随机对照试验(RCT)——这是一种高质量的证据形式——因此无法严格或全面地验证VR干预的效果。有证据表明,在RCT的元分析中纳入非随机干预研究会在超过三分之一的情况下改变效应大小的估计值(Yao等人,2025年),这突显了优先考虑RCT以确保研究结果可靠性的重要性。目前关于ASD的VR干预研究在干预方案上也存在显著异质性,包括设备类型(如沉浸式VR与桌面VR)、干预持续时间、频率和周期等,目前尚无标准化指南。此外,没有研究系统地考察影响VR干预效果的潜在调节变量或剂量-反应关系。因此,迫切需要专门针对RCT的元分析来更严格地评估VR对ASD患者的治疗效果。基于这些研究空白,本研究的目标是:(1)系统全面地评估VR干预对ASD患者核心功能的影响;(2)识别影响干预结果的潜在调节变量和剂量-反应模式;(3)提供基于证据的VR干预方案优化建议。